Jumat, 23 Desember 2016

Internet Addiction Disorder

Pengertian:
Apa itu Internet Addiction Disorder?

Internet Addiction Disorder (IAD) adalah gangguan kecanduan yang disebabkan oleh internet. Berdasarkan jurnal Kecanduan Internet dan Terapi Kognitif Perilaku: Sebuah Tinjauan Ringkas (Internet Addiction Disorder and Cognitive Behavioral Therapy) disebutkan, bahwa Kecanduan Internet (Internet Addiction Disorder = IAD) mengacu pada penggunaan Internet yang bermasalah, termasuk beragam aspek dari teknologi Internet yang berkaitan, seperti email dan World Wide Web. Hal ini meliputi segala macam yang berhubungan dengan internet seperti jejaring sosial, email, dan chatting yang termasuk kedalam kecanduan hubungan cyber (Cyber Relationship Addiction), pornografi yang termasuk kedalam kecanduan cybersexgame online yang termasuk kedalam net compulsion,  dan sebagainya. Menurut sumber, telah diadakan suatu penelitian di negara-negara di Asia seperti China dan Korea Selatan yang menyatakan bahwa kecanduan internet memiliki gejala yang serupa dengan kecanduan terhadap alkohol, narkoba, dan obat-obatan lainnya. Kondisi ini pertama kali ditemukan oleh seorang ahli jiwa bernama Ivan Goldberg.


                                large (1)

Berikut merupakan beberapa tanda-tanda seseorang yang menderita gangguan Internet Addiction Disorder berdasarkan jurnal Kecanduan Internet dan Terapi Kognitif Perilaku:

a. Tidak dapat melacak waktu yang dilakukan untuk online
b. Memiliki masalah untuk menyelesaikan tugas-tugas pekerjaan atau di rumah
c. Terisolasi dari keluarga dan teman
d. Merasa bersalah atau defensif terhadap penggunaan internet
e. Merasa semacam euphoria jika sedang terlibat dalam aktivitas internet


Contoh Kasus:
Bocah laki-laki putus sekolah ini bisa larut seharian di warung internet (warnet) sembari memolototi layar monitor komputer. Dogol (15), nama samarannya, berprinsip pantang pulang sebelum menuntaskan permainan game online. Sudah tak terhitung berapa kali ia bolak balik warnet.

Kebablasan menyantap game online berdampak buruk terhadap perilaku Dogol. Ia terjerat hukum lantaran bertindak kriminal. Tak punya duit untuk main game online, Dogol nekat mencuri sepeda motor. Kasus kejahatan anak di bawah umur itu ditangani Polsek Andir.

Bocah pria putus sekolah ini bisa larut seharian di warung internet (warnet) sembari memolototi layar monitor komputer. Dogol (15), nama samaranya, berprinsip pantang pulang sebelum menuntaskan permainan game online. Sudah tak terhitung ia bolak balik warnet.

Kebablasan \\\'menyantap\\\' game online berdampak buruk terhadap perilaku Dogol. Ia terjerat hukum lantaran bertindak kriminal. Sewaktu tak mengantongi duit, Dogol nekat mencuri sepeda motor. Kasus kejahatan anak di bawah umur itu ditangani Polsek Andir.

\\\"Saya sudah kecanduan game online. Sering main dari pagi sampai pagi lagi, hanya Rp 50 ribu ngeluarin uang. Tadinya uang hasil mencuri buat main game online,\\\" kisah Dogol saat ditemui di Mapolsek Andir, Jalan Saritem, Senin (21\/1\/2012).

Dogol berperawakan mungil ini berniat mempreteli satu persatu onderdil motor. \\\"Tadinya mau dijual ke padagang loak,\\\" ungkap bocah yang mengenyam pendidikan tingkat Sekolah Dasar (SD) hingga kelas tiga ini, yang mengaku menyesal lantaran beraksi kriminal .
Kasus ini terungkap saat Dogol mencoba mencuri sepeda motor terpakir di halaman rumah warga, kawasan Margaasih, Kecamatan Andir, Kota Bandung. Modusnya mengeser-geser motor tanpa merusak kunci kontak. Namun ketika sudah beberapa langkah menggeser motor, aksinya tepergok warga. Dogol akhirnya mengaku hendak mencuri, dan langsung diamankan ke Mapolsek Andir.

Terkait penanganan kasus yang melibatkan anak di bawah umur, penyidik Polsek Andir tampak hati-hati. Sepanjang diminta keterangan, Dogol selalu didampingi orangtuanya dan petugas Badan Pemasyarakatan (Bapas) Kota Bandung. Meski menginap di Polsek Andir, penyidik mengaku tetap memerhatikan hak anak, dan menjaga psikologi Dogol agar tak tertekan.

\\\"Motif ia (Dogol) mencuri karena ingin main game online. Belakangan diketahui juga kalau dia sering mengambil barang berharga dan uang milik orang tuanya di rumah. Dia klepto, ada barang berharga milik orang lain yang ditemuinya selalu diambil. Bahkan orang tuanya terpaksa menyimpan dompet di bawah bantal kamar tidur,\\\" jelas Kapolsek Andir Kompol Anwar Haidar didampingi Kanitreskrim Polsek Andir AKP Niko N. Adi Putra.
Tersangka kepada polisi mengaku baru sekali mencuri motor. Namun begitu, polisi tetap menyelidiki apakah ada jaringan atau pihak lain yang memanfaatkan keluguan anak baru gede (ABG) tersebut.

\\\"Kami selalu berkoordinasi dengan Bapas dalam menangani kasus ini. Berkas penyidikan pun dipercepat,\\\" tambah Niko.

Dogol melanggar Pasal 362 KUH Pidana tentang mengambil barang orang lain untuk maksud dimiliki oleh pribadi dengan melawan hukum. Tentu saja ancaman hukuman itu berlaku setelah nanti Polsek Andir berkoordinasi dengan pihak Bapas mengingat Dogol masih di bawah umur.

                                 large (7) 
Pendapat:
Kecanduan Internet memang hal yang sangat membahayakan, apalagi jika ini dialami oleh anak yang masih di bawah umur. Contoh kasus di atas dapat membuktikan bahwa ketika seorang anak sudah kecanduan internet, dia akan melakukan segala hal untuk bisa memenuhi kepuasan batin dia dalam bermain internet khususnya game online. Hal ini terbukti pada saat Dogol tidak punya uang untuk bermain game online di warnet, dia nekat untuk mencuri uang atau barang-barang orangtuanya, bahkan dia nekat untuk mencuri motor warga setempat. Untuk seorang Dogol yang masih di bawah umur, hal ini tidak sepatutnya terjadi, terlebih usia Dogol merupakan usia produktif untuk sekolah. Orangtua Dogol seharusnya lebih memerhatikan kondisi anaknya dan dapat membatasi kebiasaan anaknya dalam bermain game online. Karena hal ini sudah terlanjur terjadi, maka satu-satunya cara yang dapat dilakukan orangtua Dogol adalah menyembuhkan anaknya dari kecanduan intenet. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, orangtua Dogol dapat datang ke psikolog untuk melakukan konseling dan treatment agar kebiasaan buruk anaknya ini dapat berkurang atau bahkan hilang.


Sumber:
https://rizkiamaliar.wordpress.com/2014/10/26/mengenali-dan-mengatasi-internet-addiction-disorder/

http://news.detik.com/jawabarat/2148753/kecanduan-game-online-bocah-ini-nekat-mencuri-motor/1

Senin, 05 Desember 2016

Komunitas Jepang Universitas Gunadarma Seishin No Tochi




Seishin No Tochi adalah komunitas pencinta Jepang yang ada di Universitas Gunadarma. Berdiri sejak 9 Maret 2010. Anggota dari Seishin No Tochi adalah orang-orang yang menyukai anime, manga, cosplay, gamers, idol dan lain-lain. Seishin No Tochi atau biasa disebut dengan SEITO ini mempunyai 150 anggota yang terdiri dari gabungan beberapa angkatan dan berbagai jurusan di Universitas Gunadarma. Anggota SEITO sendiri masing-masing mempunyai ID Card. Biasanya komunitas ini berkumpul di Kampus E Universitas Gunadarma Kelapa dua di sekitar gazebo koridor 3. 


Pheonix adalah lambang dari komunitas ini. Arti dari lambang tersebut adalah gambaran semangat untuk menciptakan kreativitas tanpa batas.




Kegiatan yang biasanya dilakukan ketika sedang berkumpul adalah sharing seputar anime, bermain games bersama atau hanya sekedar bertemu sapa. Selain itu di komunitas ini juga mengadakan kelas Nihon Go yang dilakukan  setiap hari kamis. Dimana kegiatan tersebut berfokus pada pembelajaran bahasa Jepang. Selain kelas Nihon go, ada juga kegiatan bela diri yaitu Kenjutsu dan cosplay. Anggota-anggota dari kenjutsu sendiri lebih banyak dari Kampus Gunadarma yang ada di Kalimalang. Ketika PPSPPT untuk mahasiswa baru, SEITO ikut mempromosikan komunitas jepang Universutas Gunadarma dengan cara menyebar brosur dan ber-cosplay. Cosplay yang ditampilkan salah satunya adalah Marshmello dan Gundam. SEITO juga memiliki social media antara lain Instagram (@seishinnotochi) dan Facebook (seishin no tōchi ( 精神のトーチ )).
Komunitas ini mengadakan gath setiap bulannya. Tanggal 9 Oktober 2016 seito mengadakan gath di UI dalam rangka menyambut mahasiswa baru yang bergabung dan juga pergantian ketua SEITO. Saat ini SEITO di ketuai oleh Taufik Hidayat. Kegiatan yang dilakukan selama gath adalah perkenalan mahasiswa baru, games, menonton pertunjukan kenjutsu dan sharing seputar update terbaru.


SEITO juga pernah membuat event jepang pada tanggal 21 Februari 2016 yang bertempat di Mangga Dua Square. Nama acara tersebut adalah Seishin No Tochi "Golden Time". Event ini merupakan event pertama yang diselenggarakan oleh komunitas jepang Universitas Gunadarma. Acara terdiri dari berbagai lomba, penampilan guest star dan special perform. Lomba-lomba yang di adakan antara lain cover dance, sing cover, costreet, wotagei competition dan fanart. Acara berlangsung meriah dan didatangi oleh banyak pengunjung. Harapan dari anggota SEITO adalah semoga event SEITO bisa diadakan setiap tahunnya.







berikut  ini adalah video event dari SEITO yang dikutip dari YouTube dalam akun CosHouse Party

https://www.youtube.com/watch?v=qpJQOSueCGo







Nama Kelompok:
1. Afrilia Kartika           (10515246)
2. Amelia Apriyani        (10515619)
3. Irna Rianty Rahayu    (13515447)
4. Laila Nabilah             (13515772)




Minggu, 23 Oktober 2016

Psikologi dan Teknologi Internet

A.   Sejarah Internet

Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek lembaga ARPA yang mengembangkan jaringan yang dinamakan ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX.
Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan.
Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research InstituteUniversity of CaliforniaSanta BarbaraUniversity of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya.
Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

B.   Aspek Psikologis dan Aspek Demografis dari Individu Pengguna Internet.

1.      Aspek Psikologia dari Individu Pengguna Internet
Banyak sekali terjadinya fenemona identitas diri melalui internet secara identitas nyata maupun identitas virtual yang memungkinkan individu mengubah sama sekali identitas nyatanya ke sebuah identitas lain yang sifatnya virtual dan karakteristik seseorang indvidu.
Saat ini banyak sekali jejaring sosial yang bermuculan, seperti Facebook, Twitter, Path, Instagram dan lain-lain. Banyak orang  yang mengunakan identitas palsu atau bisa disebut anonim untuk mendaftrakan diri / menjadi penguna aktif dari salah satu jaringan sosial. Antaralain faktor-faktor yang membuat seseorang mengunakan identitas palsu adalah untuk menutup jejak didunia maya, dan menjaga repotasi harga diri. Di mana seseorang ingin meluapkan emosinya di dunia maya, tanpa diketahui oleh orang lain siapa dia sebenarnya.
Karakteristik seseorang akan telihat berbeda, ketika dia berada di dunia nyata dengan saat dia berada di jejaring sosial. Saat di dunia nyata mungkin dilihat karakternya sangat pendiam dan tidak mudah bergaul atau tidak asik untuk diajak berbicara, namun lain halnya saat di dunia maya. Karakter dia menjadi anak yang mudah bergaul dan asik untuk diajak bebicara.
Dalam jurnal ini paparkan oleh Vivi Sahfitri bahwa: Berdasarkan hasil pembahasan dan analisa yang telah dilakukan serta sesuai dengan maksud dan tujuan penelitian, maka diambil kesimpulan sebagai berikut:   
1)      Berdasarkan uji korelasi dan regresi diperoleh fakta bahwa secara parsial tidak ada hubungan atau pengaruh yang signifikan antara variabel pemanfaatan e-learning terhadap   prestasi belajar mahasiswa. Pada kondisi ini dapat dijelaskan secara sendiri-sendiri atau parsial tidak terdapat pengaruh pemanfaatan e-learning terhadap prestasi belajar mahasiswa.
2)      Pengaruh secara parsial dari variabel pemanfaatan e-learning dengan  kemampuan pemahaman mahasiswa berdasarkan uji yang telah dilakukan menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan. Pada kondisi ini dapat dijelaskan secara sendiri-sendiri atau parsial terdapat pengaruh pemanfaatan e-learning  terhadap kemampuan pemahaman mahasiswa.
3)       Hasil pengujian regresi yang dilakukan secara bersama-sama atau uji serentak di peroleh hasil bahwa pengaruh secara bersama dari variabel pemanfaatan e-learning dengan  Prestasi  belajar mahasiswa dan kemampuan pemahaman mahasiswa menunjukkan pengaruh yang signifikan dan positif.

2.      Aspek Demografis Pengguna Internet
Aspek demografis adalah aspek yang harus mempertimbangkan gender, usia, budaya, dan SES (social-economic-status) dalam interaksi individu dan internet. Dalam hal ini usia juga turut mempengaruhi perkembangan internet karna internet banyak berkembang di masa ini sehingga sebagian besar pengguna internet berasal dari kalangan muda. Selain itu dalam hal gender teknologi internet dapat mempermudah bagi wanita untuk melakukan hal-hal yang biasanya dilakukan oleh laki-laki, bahkan dengan teknologi internet ini juga bisa membantu para wanita untuk memasuki dunia politik, dan bisnis, bahkan menjadi seorang pemimpin dalam sebuah organisasi.

C.   Dampak Positif dan Dampak Negatif Internet bagi Pelajar

1.        Dampak Positif Internet bagi pelajar
Pada saat ini, internet sangat diperlukan dalam mendukung kegiatan belajar mengajar terutama pada bagian informasi biasanya berkaitan dengan pelajaran dan tugas sekolah. Dahulu informasi hanya bisa didapat dengan membaca buku dan koran atau mendengarkan televisi dan radio. Akan tetapi berbeda dengan sekarang, hanya dengan mengetik kata kunci pada searchengine maka milyaran informasi akan muncul sesuai dengan kata kunci tersebut. Tidak sedikit dan tentunya banyak pelajar saat ini sudah menguasai bagaimana cara menggunakan internet.
Dampak positif internet bagi pelajar lainnya adalah bagi yang hobi tulis menulis dapat mempublikasikannya lewat blog. Namun juga harus diperhatikan etika dan aturannya, sehingga tidak ada hal-hal yang tidak diinginkan. Tulisan pada internet akan menjadi refrensi sepanjang masa dengan sistem internet yang 24 jam non stop. Dan diharapkan dapat bermanfaat dari generasi ke generasi. Tentu saja media internet menjadi pilihan bagi pelajar yang mengasyikan. Praktis dan efisien menjadi pertimbangan utama. Selain itu kecepatan dan keakuratan informasi juga mempengaruhi. Selain itu pelajar dapat mengembangkan bakat dan minat di bidang Internet, seperti halnya membuka usaha online di samping tidak melanggar hak dan kewajiban seorang pelajar. Pelajar tidak perlu menunggu tokonya untuk melayani konsumen, hanya dengan menentukan ketentuan dan persyaratan bagi konsumen barang sudah dapat dikirim.
Jejaring sosial yang popular di kalangan pelajar seperti email, facebook, twitter juga merupakan hal penting bagi pelajar untuk kemudahan akses berkomunikasi terutama bagi pelajar sekolah menengah pertama dan menengah atas. Selain itu, jejaring sosial diyakini dapat meningkatkan rasa solidaritas antar sesama. Pelajar dapat berteman dengan siapa pun dan dapat mengasah kemampuan berbahasa.
Berikut beberapa manfaat internet secara umum bagi pelajar:
a)      Internet sebagai media mencari informasi;
b)      Media komunikasi;
c)      Media pertukaran data;
d)     Media kemudahan bertransaksi;
e)      Media publikasi.
f)       Dampak Negatif Internet bagi pelajar
2.        Dampak negatif penggunaan internet secara umum:
a)      Hacking: adalah menerobos program komputer milik orang/pihak lain.
b)      Phising: adalah kegiatan memancing pemakai komputer di internet (user) agar mau memberikan informasi data diri pemakai (username) dan kata sandinya (password) pada suatu website yang sudah dideface
c)      Cracking: adalah hacking untuk tujuan jahat
d)     Carding: adalah berbelanja menggunakan nomor dan identitas kartu kredit orang lain, yang diperoleh secara ilegal, biasanya dengan mencuri data di internet
e)      Defacing: adalah kegiatan mengubah halaman situs/website pihak lain
f)       Spamming: adalah pengiriman berita atau iklan lewat surat elektronik (e-mail) yang tak dikehendaki. Spam sering disebut juga sebagai bulk e-mail atau junk e-mail alias “sampah”.
g)      Malware: adalah program komputer yang mencari kelemahan dari suatu software. Umumnya malware diciptakan untuk membobol atau merusak suatu  software  atau operating system


Source:
https://id.wikipedia.org/wiki/Sejarah_Internet

https://worldalternativeenergy.wordpress.com/2013/11/09/psikologi-dan-internet-dalam-lingkup-intrapersonal-3-aspek-psikologis-dari-individu-pengguna-internet-dan-aspek-demografis-dari-individu-pengguna-internet/

http://www.academia.edu/8055115/DAMPAK_POSITIF_DAN_NEGATIF_INTERNET_BAGI_PELAJAR




Senin, 18 Juli 2016

Kronologi Peristiwa Kudeta Militer Turki

Berikut kronologi lengkap peristiwa kudeta militer Turki 

Kudeta militer terjadi di Turki. Tentara sempat mengerahkan pasukan dan senjata berat, termasuk tank, helikopter, dan jet tempur, merebut gedung-gedung pemerintahan di Ibu Kota Ankara. Kudeta gagal setelah beberapa jam saja, karena rakyat di pelbagai kota tetap loyal pada Presiden Reccep Tayyip Erdogan.

Situs The Guardian, Aljazeera, dan Haaretz melansir kronologi lengkap peristiwa kudeta tersebut. Berikut rangkumannya:
- Pergerakan militer keluar dari barak terjadi Jumat (15/7) pukul 22.00 waktu setempat di Ibu Kota Ankara dan Istambul.
- Pukul 22.30, militer sudah memblokir jembatan Fatih Sultan Mehmet di atas selat Bosphorus yang menghubungkan Istambul dengan daratan Turki sisi Asia. Bus dan mobil pribadi diminta putar balik.
- Pukul 22.55 terdengar tembakan di beberapa lokasi Ankara. Jet tempur terbang rendah. Helikopter bersliweran di atas udara ibu kota Turki.
- Pukul 23.00, Perdana Menteri Turki Binali Yildirim membenarkan adanya kudeta. Dia memperoleh informasi intelijen jika aksi penggulingan pemerintah ini didalangi oleh segelintir pejabat militer.
"Pemerintah yang sah masih berdiri, kami akan melakukan segala cara untuk mempertahankan diri," ujarnya.
- Pukul 23.33, tentara memasuki gedung stasiun televisi TRT yang dimiliki pemerintah. Mereka meminta sebagian staf pergi, mencabut sambungan telepon, lalu memaksa penyiar membacakan maklumat kudeta.
- Pukul 24.00, Presiden Reccep Tayyip Erdogan dilaporkan dalam kondisi aman. Kudeta ini terjadi ketika Erdogan sedang berada di Kota Marmaris untuk liburan.

Erdogan bicara soal kudeta (c) 2016 Merdeka.com/Aljazeera

Pukul 01.00, Presiden Reccep Tayyip Erdogan berhasil dihubungi oleh CNN Turki melalui sambungan aplikasi FaceTime. "Saya mengimbau rakyat Turki untuk berkumpul di alun-alun dan bandara melawan kudeta. Saya selalu percaya, kekuatan rakyat lebih besar dari apapun," ujarnya. Erdogan dilaporkan akan menuju ke Ankara sesegera mungkin.
- Pukul 01.30, helikopter menembaki gedung Badan intelijen Turki. Muncul laporan Panglima militer Turki ditahan di Ankara.
- Pukul 02.00, ribuan rakyat Turki turun ke jalan, memprotes penggulingan Erdogan. Beberapa polisi yang loyal pada Erdogan berusaha menangkap tentara.

Warga melawan upaya kudeta Turki (c) 2016 Merdeka.com/twitter

- Pukul 02.30, penyiar TRT membacakan maklumat 'Angkatan Bersenjata Turki'. Militer mengumumkan adanya jam malam di Ankara maupun Istambul. Tentara mengklaim terpaksa melakukan kudeta, karena Presiden Erdogan sudah menyalahi konstitusi yang demokratis dan sekuler.
Isi maklumat itu di antaranya memastikan seluruh gedung pemerintahan di Ibu Kota Ankara telah mereka kuasai. "Militer merebut semua lembaga administratif di negara ini untuk mengembalikan tatanan konstitusi, hak asasi manusia, serta kebebasan rakyat Turki."

Pendukung Erdogan turun ke jalan melawan kudeta (c) 2016 Merdeka.com

- Pukul 03.15 tank terlihat menembak di dekat Gedung Parlemen Turki. Ada ledakan di parlemen, belum jelas apakah dari tank atau ada bom. Beberapa orang, sipil maupun aparat, tertembak.
- Pukul 03.45, PM Yildirim menuding gerakan tentara ini adalah aksi teroris. Dia mendesak rakyat melawan. Yildirim mengklaim pemerintah Turki belum terguling.
- Pukul 04.12, dilaporkan 17 polisi tewas ditembak di dekat Gedung Pasukan Khusus Turki di Ibu Kota Ankara. Dalam waktu bersamaan, petinggi pasukan khusus menyatakan tentara yang melakukan kudeta hanyalah minoritas, tidak akan berhasil menggulingkan pemerintah.

rakyat Turki tangkap militer pro kudeta (c) 2016 Merdeka.com/twitter

- Pukul 04.40 waktu setempat. Situasi terkini dilaporkan sudah kondusif. Bahkan, para militer yang melakukan aksi kudeta telah ditangkap. Rakyat loyalis Presiden Raccep Tayyip Erdogan ikut menangkap para militer yang hendak mengkudeta itu.
Rakyat Turki yang menolak kudeta pun ikut turun ke jalan sesuai pernyataan Presiden Erdogan untuk berkumpul di alun-alun kota. "Orang-orang yang mencoba melakukan kudeta tidak akan berhasil," kata Komandan pasukan khusus militer Turki, Zekai Aksakalli mengatakan kepada televisi NTV.
"Orang-orang kami harus tahu bahwa kami akan mengatasi hal ini. Kami berada dalam mengendalikan situasi," kata dia.
Dalam perkembangan terakhir, pendukung Erdogan sedang menanti iring-iringan presiden yang mendarat di Istambul. Erdogan dilaporkan akan segera menuju ke Istana Negara untuk mengumumkan situasi terakhir.
- Pukul 05.10, Erdogan telah tiba di Istambul dengan selamat. Dia disambut ribuan pendukungnya.
Dia menuding upaya kudeta militer yang sempat menguasai Ibu Kota Ankara dan Istambul didalangi oleh pendukung ulama Fethullah Gulen. Sosok itu adalah rival politik Erdogan yang kini mengasingkan diri di Amerika Serikat.

"Kudeta ini adalah upaya Gerakan Gulen yang sudah direncanakan beberapa bulan terakhir. Para pelakunya adalah tentara yang melabrak hirarki komando," kata Erdogan.
Saat dikonfirmasi terpisah, juru bicara Gulen membantah tudingan pemerintah Turki. Mereka justru mengklaim tidak mendukung adanya kekerasan serta upaya penggulingan pemerintah.
"Komentar dari orang-orang di sekitar Erdogan mengenai pelaku kudeta ini sangat tidak bertanggung jawab," kata juru bicara Aliansi Nilai Bersama, ormas yang dekat dengan Gulen.
Berdasarkan laporan terakhir 120 tentara yang terlibat kudeta telah ditangkap. Erdogan berjanji memberi hukuman berat pada aktor intelektual serta seluruh pengkhianat negara.

- Pemerintah Turki mengumumkan data terbaru selepas upaya kudeta segelintir personel militer berakhir, Sabtu (16/7) pagi waktu setempat. Dilaporkan 60 orang tewas, 40 di antaranya adalah warga sipil yang berupaya membela Presiden Reccep Tayyip Erdogan. Sedangkan sisanya adalah polisi dan tentara dari dua kubu yang tewas akibat tembak-menembak.

Pemerintah menahan 754 tentara yang diduga terlibat upaya kudeta. Sampai sekarang aktor intelektual penggulingan pemerintah Turki ini belum diumumkan kepada publik.

*Perkembangan situasi akan terus dimutakhirkan oleh redaksi merdeka.com. Pemutakhiran terakhir terjadi pukul 13.01 WIB.


Source:
http://www.merdeka.com/dunia/berikut-kronologi-lengkap-peristiwa-kudeta-militer-turki.html

Analisis Psikologi di Balik Demam Pokemon Go

Analisis Psikologi di Balik Demam Pokemon Go


Permainan Pokemon Go meski belum sebulan dirilis tetapi sudah menjadi fenomena sosial di dunia. Pemainnya yang datang dari semua kalangan membuat Niantic selaku pengembang beberapa kali kewalahan karena servernya tak mampu menampung kapasitas pemain.

Apa yang membuat permainan begitu sangat mudah diterima? Ahli Pamela Rutledge dari Media Psychology Research Center Amerika Serikat mencoba menganalisisnya dan mengatakan ada berbagai faktor yang mungkin terlibat.

Pertama dari teknologi itu sendiri, Pokemon Go adalah permainan pertama yang berhasil sukses memanfaatkan teknologi augmented reality. Orang-orang dapat melihat dan merasa dekat dengan karakter yang ada di dalam game.

Kedua yang membuat Pokemon Go berbeda dengan permainan pada umumnya adalah ia menyinggung beberapa kebutuhan psikologis manusia. Perlunya bersosialisasi dengan orang lain, jalan-jalan, lalu berkompetisi semua didorong untuk pemain-pemainnya.

Rutledge mengatakan aktif secara fisik karena bermain ini lah yang kemudian bisa berdampak juga untuk psikologis. Studi menyebut dengan bergerak aktif dan berinteraksi dengan orang lain (sesama pemain) meski hanya sedikit punya dampak positif memperbaiki suasana hati.

"Salah satu fitur dari permainan ini adalah memungkinkan Anda untuk mengubah keluhan utama dari permainan secara umum: membuat malas bergerak dan mengisolasi orang-orang," kata Rutledge seperti dikutip dari Live Science, Minggu (17/7/2016).

Namun demikian psikolog anak dan remaja dari RaQQi - Human Development & Learning Centre, Ratih Zulhaqqi mengatakan Pokemon Go tidak cocok untuk anak-anak. Alasannya karena tanpa kendali diri yang baik akan mudah untuk terlena permainan dan menjadi kecanduan.

Selain itu butuh juga kemampuan multitasking agar bisa bermain sambil tetap fokus dengan lingkungan sekitar.

"Kita harus tahu kapan main atau kapan setop. Misalnya pada anak yang kontrol dirinya kurang, di sekolah terus tahu-tahu keluar aja gitu dari sekolah, kan bahaya," tutur Ratih.


Source:
http://health.detik.com/read/2016/07/17/091425/3254994/763/analisis-psikologi-di-balik-demam-pokemon-go

5 Tempat Paling Menyeramkan di Bumi


Banyak tempat di belahan dunia yang punya reputasi menyeramkan. Entah karena legenda, mitos, misteri, atau lokasi tersebut pernah jadi tempat kejadian perkara kasus mengerikan.
Meski seram dan horor, justru banyak manusia yang dibuat penasaran. Bahkan tidak sedikit yang rela jauh-jauh datang demi mengunjungi lokasi-lokasi tersebut — dengan bayaran mahal sekalipun.
Berikut ini 5 tempat yang dianggap paling menyeramkan di muka Bumi, seperti dikutip dariliputan6.com
1. Danau Tengkorak


Terletak kawasan Uttarakhand di India, Himalaya, tidak hanya menjadi tantangan terbesar para pendaki dari segala penjuru dunia, tapi juga menyimpan banyak kisah seram dan misteri yang tak terungkap.
Salah satunya berujud sebuah danau. Penduduk setempat menamai tempat tersebut sebagai ‘Mystery Lake’, Danau Misterius.
Tepat di ketinggian 5.000 meter di atas permukaan laut, terselip sebuah jurang kecil. Di sana terdapat sebuah danau glasial yang penuh dengan tengkorak manusia di kedalaman 2 meter.
Belulang tersebut di antaranya memiliki daging dan rambut, yang terawetkan secara alami oleh iklim dingin yang kering. Adalah seorang penjaga hutan asal Inggris yang pertama kali menemukannya.
Awalnya tulang belulang itu dikira jasad tentara Jepang yang menyusup ke India.
Sementara yang lain menduga itu adalah kerangka-kerangka pejuang Kashmir yang kembali dari pertempuran di Tibet pada 1841.
Seiring berjalannya waktu, sejumlah tes pun dilakukan. Pada 2004 terungkap kerangka-kerangka tersebut berasal dari tahun 850 Masehi. Yaitu milik dari peziarah dari India. Cincin, tombak, dan sepatu kulit juga ditemukan di dasar danau.
“Kerangka itu pasti adalah milik orang India, bukan China. Kami juga memiliki beberapa petunjuk tentang dari mana mereka berasal,” kata Lalji Singh, Direktur Centre for Cellular and Molecular Biology seperti dikutip dari The Hindu. “Itu adalah kerangka laki-laki, perempuan dan anak-anak. Mungkin mereka adalah keluarga.”
Para ilmuwan yakin, masih ada sekitar 600 jenazah yang terkubur di balik lapisan salju dan es di danau tersebut. Selengkapnya dapat dibaca disini

2. Ilha de Queimada Grande


Pulau yang terletak di lepas pantai Sao Paulo, Brasil ini dikenal menjadi sarang bagi ular paling mematikan di muka Mumi. Bagaimana tidak, tercacat ada sekitar 4.000 ekor ular di tiap meter persegi di pulau itu.
Hidup para hewan itu terbilang sangat nyaman di sana, karena tanpa preadtor. Namun mangsa sulit didapat.
Inilah yang membuat populasi mereka tak terkendali sehingga menjadikan burung yang berimigrasi sebagai sumber makanan.
Golden lancehead viper berevolusi untuk menghasilkan bisa yang 5 kali lebih kuat dari ular daratan. Dengan racunnya itu mereka bisa menjatuhkan burung dengan segera.
Kini tak hanya ular berbisa saja. Brasil juga menjadi rumah bagi laba-laba yang paling berbisa di dunia. Selengkapnya dapat dibaca disini
3. Karni Mata, kuil para tikus


Kuil yang terletak di gurun Rajasthan ini adalah rumah bagi 2.000 tikus hitam yang bebas berkeliaran.
Tikus-tikus di Karni Mata dikenal dengan nama Kabbas yang berarti ‘anak kecil’. Mereka rutin diberi makan biji-bijian, susu, dan kelapa dalam sebuah mangkuk logam besar.
Para wisatawan yang mengunjungi kuil ini tak merasa terganggu dengan ulah para tikus yang berlari di sepanjang lantai berdekorasi indah, di bawah kaki candi, bahkan menggantung di gagang pintu.
Menurut legenda, saat itu Karni Mata yang dipercaya sebagai titisan dewi Durga meminta tolong kepada dewa kematian Yoma untuk menghidupkan kembali anak tirinya.
Awalnya Dewa Yama menolak, tapi lama-lama ia mengalah. Hanya satu syarat yang ia minta, anak tiri Karni Mata harus bereinkarnasi sebagai tikus di kuil Karni Mata.

4. Gerbang Neraka Karakum di Turkmenistan


Kawah raksasa di Gurun Karakum, Turkmenistan itu bukan akibat serangan mahluk luar angkasa ke Bumi. Kawah itu terbentuk akibat kesalahan para geolog.
Sekelompok ilmuan Soviet pada tahun 1971 mencoba mendirikan sebuah rig pengeboran untuk menemukan ladang minyak di tengah-tengah gurun pasir Karakum.
Hasilnya malah mengenai gua bawah tanah yang menyimpan gas alam dalam jumlah yang massif. Hal inilah yang menyebabkan tanah runtuh dan seluruh rig pengeboran masuk ke dalamnya.
Itu menyebabkan terbentuknya lubang berdiameter 70 meter yang memiliki abadi dan mendapat sebutan ‘Gerbang Neraka’.
Api dalam kawah menghasilkan cahaya emas yang bisa dilihat dalam jarak bermi-mil di sekitar Derweze, desa dengan populasi sekitar 350 orang.
Meski dianggap bisa menghambat pengeboran di lokasi itu, ‘Gerbang Neraka’ menjadi daya tarik wisatawan manca negara. Sekaligus membuat nama negara pecahan Uni Soviet itu dikenal dunia. Selengkapnya dapat dibaca disini

5. Pulau Boneka Berhantu


Meksiko punya banyak tempat menyeramkan, salah terdapat di Isla de las Munecas. Dulunya tempat ini adalah sebuah taman dengan kanal yang indah, sampai sebuah kecelakaan merubahnya hingga dijuluki pulau boneka.
Adalah Julian Santana Barrera yang pertama kali menemukan seorang anak perempuan yang meninggal di salah satu kanal di pulau tersebut.
Merasa bersalah karena tidak berhasil menyelamatkannya, Barera si penjaga pulau mulai menggantung boneka sebagai bentuk penghormatan bagi si gadis.
Selama bertahun-tahun, pohon-pohon di sana dipenuhi dengan boneka-boneka atau potongan-potongan tubuh boneka yang telah membusuk karena terkena udara lembab.
Bahkan penduduk setempat mengatakan boneka-boneka itu kerap bergerak dan mengeluarkan jeritan setiap tengah malam. Saksi lainnya mengklaim mendengar boneka itu saling berbisik dan mengganggu pengunjung yang datang. Hiii…seram!

Source:
http://terselubung.in/5-tempat-paling-menyeramkan-di-bumi/