Sabtu, 25 November 2017

Dampak Interaksi Sosial di Ruang Perkotaan melalui Pendekatan Peningkatkan Vitalitas Perkotaan: Sebuah Studi Kasus di Kabupaten Julfa di Isfahan

Tujuan utama artikel ini adalah studi interaksi sosial di ruang perkotaan, khususnya di Kabupaten Julfa di Isfahan berdasarkan apa yang dianggap sebagai standar model, vitalitas, dan kehidupan di lingkungan perkotaan. Dalam penelitian ini berkenaan dengan pertanyaan penelitian utama tentang rendahnya tingkat interaksi sosial di kota-kota Islam dan kurangnya perhatian terhadap vitalitas ruang perkotaan.

Interaksi sosial merupakan hubungan antara dua orang atau lebih, yang menghasilkan reaksi di antara mereka, seperti topik fisik, perhatian, percakapan, dan hubungan antara orang yang saling membutuhkan. Observasi menunjukkan bahwa interaksi sosial di tingkat bawah terjadi antara berbeda generasi, di mana ruang publik memungkinkan orang untuk melibatkan generasi yang berbeda. Dengan kata lain, untuk mencapai koheren dan kestabilan hubungan sosial, melakukan interaksi dan kehadiran di ruang publik, kita dituntut untuk memperluas pengetahuan kita tentang berbagai pola sosialisasi. Terdapat beberapa isu yang memengaruhi interaksi sosial, di antaranya kepadatan penduduk dan kemacetan, norma dan hubungan sosial, kepercayaan dan kepercayaan etika, klasifikasi sosial, dan privasi.
Kehidupan kolektif di ruang terbuka publik bergantung pada cara kita melakukan interaksi sosial, merekrut individu, kelompok, dan jaminan sosial yang berbeda. Beberapa hal tersebut dapat memperkuat tingkat toleransi kelompok yang berbeda dalam ruang. Dalam menjalani kehidupan kolektif, terdapat beberapa kategori kegiatan yang kita jalani. Pertama, kegiatan wajib seperti pergi ke sekolah, bekerja, dan belanja. Kedua, kegiatan opsional seperti melakukan kegiatan rekreasi, dan yang ketiga adalah kegiatan sosial, seperti menonton film, berbicara dengan orang lain, dan sebagainya.
Ada beberapa konsep untuk vitalitas di barat. Konsep-konsep tersebut meliputi keaktifan, kelangsungan hidup, viabilitas dan vitalitas. Charles Landry mendefinisikan vitalitas dan kemampuan hidup secara terpisah dan telah menangani masalah ini dengan empat utama pendekatan. Charles Landry juga menyebutkan sembilan langkah efektif untuk mengidentifikasi kota yang hidup dan layak, yaitu efektif kepadatan orang, keragaman, aksesibilitas, keamanan, identitas dan kekhasan, kreativitas, komunikasi, kolaborasi, dan kapasitas organisasi persaingan.
Pada penelitian ini peneliti melakukan studi kasus di Kabupaten Julfa di Isfahan, dengan menggunakan metode penelitian lapangan. Dalam penelitian ini interaksi sosial telah dipelajari di daerah perkotaan dan arsitektur dengan pandangan, komponen, dan teori terkait pada subjek. Sample dalam penelitian ini merupakan penduduk di kabupaten Julfa di Isfahan, sample tidak diidentifikasi sebagai karakteristik suatu fenomena, melainkan merupakan hasil kesepakatan antara individu dan fenomena yang dievaluasi. Untuk teknik analisanya, tekstur sejarah Kabupaten Julfa telah dianalisis berdasarkan komponen yang diturunkan dari penelitian dengan pendekatan sosialisasi berbasis dinamis, fungsional, persepsi sistem dan lingkungan.
Kesimpulan dalam penelitian ini, survei menunjukkan bahwa kehidupan ruang urban bergantung pada kehadiran manusia dan seberapa aktif manusia-manusia tersebut berkomunikasi dengan lingkungan, baik di masa sekarang maupun dalam sejarah. Di antara pendekatan-pendekatan dasar penelitian, interaksi sosial menjadi pendekatan yang paling mendasar di lingkungan perkotaan, hal ini terlihat dalam tekstur bersejarah Kabupaten Julfa di Ishafan. Terdapat beberapa masalah dan kekurangan yang terjadi, akan tetapi masalah-masalah tersebut dapat diatasi dengan memberikan solusi yang sesuai dengan keinginan penduduk di Kabupaten Julfa, dengan cara mendorong agar penduduk sekitar berpartisipasi aktif di lingkungan sekitar, seperti pengembangan jalan jaringan, meningkatkan kualitas rute pejalan kaki, menghindari interupsi dalam pergerakan di trotoar, mengurangi lalu lintas kendaraan, dan sebagainya. Peneliti berharap arsitektur hari ini dapat memperhitungkan apa yang arsitektur tradisional telah warisan untuk generasi masa depan. Semua faktor ini dapat meningkatkan interaksi sosial dan menciptakan vitalitas bagi penduduk Kabupaten Julfa di Ishafan.
kelebihan dari jurnal ini, peneliti menjelaskan langkah-langkah penting yang harus diperhatikan untuk meningkatkan interaksi sosial, khususnya di Kabupaten Julfa di Ishafan. Tetapi, jurnal ini juga memiliki kekurangan, yaitu peneliti tidak menjelaskan lebih lanjut sejauh mana penelitian ini berhasil dalam meningkatkan interaksi sosial di Kabupaten Julfa di Ishafan.



Cumhuriyet University Faculty of Science
Science Journal (CSJ), Vol. 36, No: 4 Special Issue (2015)
ISSN: 1300-1949

Senin, 16 Oktober 2017

Pengaruh Kemajuan Teknologi terhadap Interaksi Sosial pada Pengguna Aplikasi Jasa Online (GO-JEK) di Jakarta Timur

Image result for gojek

Seperti yang kita yang ketahui, manusia dilahirkan di dunia tidak hanya sebagai mahkluk individu saja, tetapi juga sebagai mahkluk sosial. Sebagai makhluk sosial, manusia harus dapat berinteraksi dengan orang-orang di sekitarnya. Kemajuan teknologi telah berkembang pesat sehingga memacu adanya cara baru dalam kehidupan. Kehidupan seperti ini dikenal dengan e-lifeyang berarti kehidupan kini sudah dipengaruhi oleh berbagai kehidupan elektronik, salah satunya penyediaan jasa online
Pada masa sekarang, kemajuan teknologi adalah sesuatu yang tidak bisa dihindari dalam kehidupan ini, karena kemajuan teknologi akan berjalan sesuai dengan kemajuan ilmu pengetahuan. Di sisi lain, manusia tidak dapat menipu dirinya sendiri terhadap kenyataan bahwa teknologi dapat melunturkan rasa solidaritas, kebersamaan dan silahturahmi. Contohnya saja, pengguna aplikasi jasa online, ketika semua kebutuhan bisa dipenuhi dengan satu aplikasi, kita cenderung malas untuk melakukan aktivitas dan berinteraksi dengan orang lain.
Maka itu, hadirnya GO-JEK sebagai penyedia jasa layanan online terbesar di Indonesia (Okezone.com) memudahkan para penggunanya. Untuk mengetahui alasan masalah tersebut, kami mencoba mencari tahu apakah terdapat pengaruh antara kemajuan teknologi terhadap interaksi sosial pada pengguna aplikasi jasa online (GO-JEK) di Jakarta Timur.
Berikut ini, kami memberikan definisi, aspek, faktor, dampak dari interaksi sosial, kemajuan teknologi, dan apa itu GO-JEK.

     Definisi Interaksi Sosial 
Menurut Gillin dan Gillin (dalam Setiadi, 2007) menyatakan bahwa interaksi sosial adalah hubungan-hubungan antara orang-orang secara individual, antar kelompok orang, dan orang perorangan dengan kelompok. Sedangkan, Bimo Walgito (2003) mengemukakan bahwa interaksi sosial merupakan suatu hubungan antara individu satu dengan individu lainnya dimana individu yang satu dapat mempengaruhi individu yang lainnya sehingga terdapat hubungan yang saling timbal balik.

     Aspek-aspek Interaksi Sosial
George C. Homans (dalam Slamet Santoso, 2010) mengemukakan aspek dalam proses interaksi sosial adalah :
  • Suasana emosional yang sama. Setiap anggota disuatu kelompok memiliki emosional yang sama.
  • Motif yang sama. Pada kelompok, diketahui apabila antar anggotanya memiliki kesamaan motif, maka interaksi akan berjalan dengan lancar.
  • Ada aksi dan interaksi. Tiap anggota kelompok membangun suatu hubungan yang biasa disebut dengan interaksi, dan mengaplikasikan interaksi tersebut dengan saling membantu.
  • Proses segitiga (aksi, interaksi, dan sentimen)
  • Dipandang dari sudut totalitas, setiap anggota berada dalam proses penyesuaian diri dengan lingkungan secara terus-menerus.
  • Hasil penyesuaian diri dari tiap individu terhadap lingkungannya tanpa tingkah laku anggota yang seragam.

Definisi Teknologi
     Secara harfiah teknologi berasal dari bahasa Yunani, yaitu “tecnologia” yang berarti pembahasan sistematik mengenai seluruh seni dan kerajinan. Istilah tersebut memiliki akar kata “techne” dalam bahasa Yunani kuno berarti seni (art), atau kerajinan (craft). Dari makna harfiah tersebut, teknologi dalam bahasa Yunani kuno dapat didefinisikan sebagai seni memproduksi alat-alat produksi dan menggunakannya. Teknologi dapat pula dimaknai sebagai ”pengetahuan mengenai bagaimana membuat sesuatu (know-how of making things) atau “bagaimana melakukan sesuatu” (know-how of doing things), dalam arti kemampuan untuk mengerjakan sesuatu dengan nilai yang tinggi, baik nilai manfaat maupun nilai jualnya (Martono, 2012).
     
    Faktor - faktor Yang Mempengaruhi Kemajuan Teknologi
      Berikut ini terdapat beberapa faktor yang dapat mempengaruhi adanya kemajuan teknologi menurut Soekartawi (2003):
  • Dibutuhkan infrastruktur yang memungkinkan akses informasi dimanapun dengan kecepatan yang mencukupi.
  • Faktor Sumber Daya Manusia (SDM) menuntut ketersediaan human brain yang menguasai teknologi tinggi.
  • Faktor kebijakan menuntut adanya kebijakan berskala makro dan mikro yang berpihak pada pengembangan teknologi informasi jangka panjang.
  • Faktor finansial membutuhkan adanya sikap positif dari bank dan lembaga keuangan untuk menyokong industri teknologi informasi.
  • Faktor konten dan aplikasi, menuntut adanya informasi yang disampaikan pada orang, tempat, dan waktu yang tepat serta ketersediaan aplikasi. 

      Dampak Kemajuan Teknologi
Terdapat beberapa dampak positif dan negatif dari kemajuan teknologi di berbagai bidang, sebagai berikut.

      a. Bidang Informasi dan Komunikasi
          Dampak Positif:
  • Kita akan lebih cepat mendapatkan informasi-informasi yang akurat dan terbaru di bumi bagian manapun melalui internet
  • Kita dapat berkomunikasi dengan teman, maupun keluarga yang sangat jauh melalui handphone.
          Dampak Negatif:
  • Pemanfaatan jasa komunikasi oleh jaringan teroris.
  • Penggunaan informasi tertentu dan situs tertentu yang terdapat di internet, bisa disalahgunakan untuk tujuan tertentu.
      b. Bidang Ekonomi
          Dampak Positif
  • Pertumbuhan ekonomi semakin tinggi.
  • Terjadinya industrialisasi
  • Produktifitas dunia industri semakin meningkat
  • Persaingan dunia kerja
      c. Bidang Sosial Budaya
          Dampak Positif
  • Perbedaan pria dan wanita dalam segi kepemimpinan
  • Adanya kompetisi yang tinggi
  • Meningkatknya rasa percaya diri. 
         Dampak Negatif
  • Kemerosotan moral dikalangan masyarakat, khususnya dikalangan remaja dan pelajar.
  • Pola interaksi, dan norma disuatu tempat menjadi berubah.
      d. Bidang Pendidikan
           Dampak Positif
  • Banyak metode baru untuk membantu proses pembelajaran
  • Munculnya media massa untuk memudahkan pencarian informasi ketika pembelajaran dilakukan.
           Dampak Negatif
  • Anak menjadi malas untuk mencatat, dan bahkan malas untuk membaca buku
  • Anak suka menyalahgunakan fasilitas pembelajaran untuk bermain game.

Image result for gojek
       
Definisi GO-JEK
           GO-JEK sendiri memiliki definisi yaitu suatu aplikasi layanan yang berbasis online yang menawarkan jasa mengantarkan penumpang dengan menggunakan motor dan mobil, membeli pesanan, makanan, layanan untuk memesan perbelanjaan, layanan untuk mengantar barang, membeli tiket ketika akan menonton di bioskop, dan masih banyak yang lainnya. 


Pengaruh kemajuan teknologi terhadap interaksi sosial pada pengguna aplikasi jasa online (GO-JEK) di Jakarta Timur.
        Dari beberapa definisi, aspek, faktor dan dampak yang telah diuraikan, dapat kami simpulkan bahwa semakin berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi industri jasa transportasi, muncul revolusi kreatif transportasi ojek berbasis online. Perusahaan PT. GO-JEK merupakan salah satu badan usaha yang mengkonsentrasikan salah satu bidang usahanya di sektor industri jasa transportasi dengan layanan ojek online.

       Banyaknya layanan yang disediakan membuat para penggunanya tidak memerlukan untuk keluar rumah dan hanya memesan via aplikasi GO-JEK dan tinggal menunggu pesanannya datang ke rumah. Hal tersebut bisa mengurangi interaksi di luar rumah dan tidak jarang juga membuat kurangnya rasa empati seseorang karena terdapat beberapa kasus dimana saat orang telah memesan layanan yang dipilih dan saat pengemudi berkendara ke rumahnya, akan dibatalkan secara tiba-tiba tanpa alasan yang jelas.






Jumat, 23 Desember 2016

Internet Addiction Disorder

Pengertian:
Apa itu Internet Addiction Disorder?

Internet Addiction Disorder (IAD) adalah gangguan kecanduan yang disebabkan oleh internet. Berdasarkan jurnal Kecanduan Internet dan Terapi Kognitif Perilaku: Sebuah Tinjauan Ringkas (Internet Addiction Disorder and Cognitive Behavioral Therapy) disebutkan, bahwa Kecanduan Internet (Internet Addiction Disorder = IAD) mengacu pada penggunaan Internet yang bermasalah, termasuk beragam aspek dari teknologi Internet yang berkaitan, seperti email dan World Wide Web. Hal ini meliputi segala macam yang berhubungan dengan internet seperti jejaring sosial, email, dan chatting yang termasuk kedalam kecanduan hubungan cyber (Cyber Relationship Addiction), pornografi yang termasuk kedalam kecanduan cybersexgame online yang termasuk kedalam net compulsion,  dan sebagainya. Menurut sumber, telah diadakan suatu penelitian di negara-negara di Asia seperti China dan Korea Selatan yang menyatakan bahwa kecanduan internet memiliki gejala yang serupa dengan kecanduan terhadap alkohol, narkoba, dan obat-obatan lainnya. Kondisi ini pertama kali ditemukan oleh seorang ahli jiwa bernama Ivan Goldberg.


                                large (1)

Berikut merupakan beberapa tanda-tanda seseorang yang menderita gangguan Internet Addiction Disorder berdasarkan jurnal Kecanduan Internet dan Terapi Kognitif Perilaku:

a. Tidak dapat melacak waktu yang dilakukan untuk online
b. Memiliki masalah untuk menyelesaikan tugas-tugas pekerjaan atau di rumah
c. Terisolasi dari keluarga dan teman
d. Merasa bersalah atau defensif terhadap penggunaan internet
e. Merasa semacam euphoria jika sedang terlibat dalam aktivitas internet


Contoh Kasus:
Bocah laki-laki putus sekolah ini bisa larut seharian di warung internet (warnet) sembari memolototi layar monitor komputer. Dogol (15), nama samarannya, berprinsip pantang pulang sebelum menuntaskan permainan game online. Sudah tak terhitung berapa kali ia bolak balik warnet.

Kebablasan menyantap game online berdampak buruk terhadap perilaku Dogol. Ia terjerat hukum lantaran bertindak kriminal. Tak punya duit untuk main game online, Dogol nekat mencuri sepeda motor. Kasus kejahatan anak di bawah umur itu ditangani Polsek Andir.

Bocah pria putus sekolah ini bisa larut seharian di warung internet (warnet) sembari memolototi layar monitor komputer. Dogol (15), nama samaranya, berprinsip pantang pulang sebelum menuntaskan permainan game online. Sudah tak terhitung ia bolak balik warnet.

Kebablasan \\\'menyantap\\\' game online berdampak buruk terhadap perilaku Dogol. Ia terjerat hukum lantaran bertindak kriminal. Sewaktu tak mengantongi duit, Dogol nekat mencuri sepeda motor. Kasus kejahatan anak di bawah umur itu ditangani Polsek Andir.

\\\"Saya sudah kecanduan game online. Sering main dari pagi sampai pagi lagi, hanya Rp 50 ribu ngeluarin uang. Tadinya uang hasil mencuri buat main game online,\\\" kisah Dogol saat ditemui di Mapolsek Andir, Jalan Saritem, Senin (21\/1\/2012).

Dogol berperawakan mungil ini berniat mempreteli satu persatu onderdil motor. \\\"Tadinya mau dijual ke padagang loak,\\\" ungkap bocah yang mengenyam pendidikan tingkat Sekolah Dasar (SD) hingga kelas tiga ini, yang mengaku menyesal lantaran beraksi kriminal .
Kasus ini terungkap saat Dogol mencoba mencuri sepeda motor terpakir di halaman rumah warga, kawasan Margaasih, Kecamatan Andir, Kota Bandung. Modusnya mengeser-geser motor tanpa merusak kunci kontak. Namun ketika sudah beberapa langkah menggeser motor, aksinya tepergok warga. Dogol akhirnya mengaku hendak mencuri, dan langsung diamankan ke Mapolsek Andir.

Terkait penanganan kasus yang melibatkan anak di bawah umur, penyidik Polsek Andir tampak hati-hati. Sepanjang diminta keterangan, Dogol selalu didampingi orangtuanya dan petugas Badan Pemasyarakatan (Bapas) Kota Bandung. Meski menginap di Polsek Andir, penyidik mengaku tetap memerhatikan hak anak, dan menjaga psikologi Dogol agar tak tertekan.

\\\"Motif ia (Dogol) mencuri karena ingin main game online. Belakangan diketahui juga kalau dia sering mengambil barang berharga dan uang milik orang tuanya di rumah. Dia klepto, ada barang berharga milik orang lain yang ditemuinya selalu diambil. Bahkan orang tuanya terpaksa menyimpan dompet di bawah bantal kamar tidur,\\\" jelas Kapolsek Andir Kompol Anwar Haidar didampingi Kanitreskrim Polsek Andir AKP Niko N. Adi Putra.
Tersangka kepada polisi mengaku baru sekali mencuri motor. Namun begitu, polisi tetap menyelidiki apakah ada jaringan atau pihak lain yang memanfaatkan keluguan anak baru gede (ABG) tersebut.

\\\"Kami selalu berkoordinasi dengan Bapas dalam menangani kasus ini. Berkas penyidikan pun dipercepat,\\\" tambah Niko.

Dogol melanggar Pasal 362 KUH Pidana tentang mengambil barang orang lain untuk maksud dimiliki oleh pribadi dengan melawan hukum. Tentu saja ancaman hukuman itu berlaku setelah nanti Polsek Andir berkoordinasi dengan pihak Bapas mengingat Dogol masih di bawah umur.

                                 large (7) 
Pendapat:
Kecanduan Internet memang hal yang sangat membahayakan, apalagi jika ini dialami oleh anak yang masih di bawah umur. Contoh kasus di atas dapat membuktikan bahwa ketika seorang anak sudah kecanduan internet, dia akan melakukan segala hal untuk bisa memenuhi kepuasan batin dia dalam bermain internet khususnya game online. Hal ini terbukti pada saat Dogol tidak punya uang untuk bermain game online di warnet, dia nekat untuk mencuri uang atau barang-barang orangtuanya, bahkan dia nekat untuk mencuri motor warga setempat. Untuk seorang Dogol yang masih di bawah umur, hal ini tidak sepatutnya terjadi, terlebih usia Dogol merupakan usia produktif untuk sekolah. Orangtua Dogol seharusnya lebih memerhatikan kondisi anaknya dan dapat membatasi kebiasaan anaknya dalam bermain game online. Karena hal ini sudah terlanjur terjadi, maka satu-satunya cara yang dapat dilakukan orangtua Dogol adalah menyembuhkan anaknya dari kecanduan intenet. Untuk mengatasi permasalahan tersebut, orangtua Dogol dapat datang ke psikolog untuk melakukan konseling dan treatment agar kebiasaan buruk anaknya ini dapat berkurang atau bahkan hilang.


Sumber:
https://rizkiamaliar.wordpress.com/2014/10/26/mengenali-dan-mengatasi-internet-addiction-disorder/

http://news.detik.com/jawabarat/2148753/kecanduan-game-online-bocah-ini-nekat-mencuri-motor/1

Senin, 05 Desember 2016

Komunitas Jepang Universitas Gunadarma Seishin No Tochi




Seishin No Tochi adalah komunitas pencinta Jepang yang ada di Universitas Gunadarma. Berdiri sejak 9 Maret 2010. Anggota dari Seishin No Tochi adalah orang-orang yang menyukai anime, manga, cosplay, gamers, idol dan lain-lain. Seishin No Tochi atau biasa disebut dengan SEITO ini mempunyai 150 anggota yang terdiri dari gabungan beberapa angkatan dan berbagai jurusan di Universitas Gunadarma. Anggota SEITO sendiri masing-masing mempunyai ID Card. Biasanya komunitas ini berkumpul di Kampus E Universitas Gunadarma Kelapa dua di sekitar gazebo koridor 3. 


Pheonix adalah lambang dari komunitas ini. Arti dari lambang tersebut adalah gambaran semangat untuk menciptakan kreativitas tanpa batas.




Kegiatan yang biasanya dilakukan ketika sedang berkumpul adalah sharing seputar anime, bermain games bersama atau hanya sekedar bertemu sapa. Selain itu di komunitas ini juga mengadakan kelas Nihon Go yang dilakukan  setiap hari kamis. Dimana kegiatan tersebut berfokus pada pembelajaran bahasa Jepang. Selain kelas Nihon go, ada juga kegiatan bela diri yaitu Kenjutsu dan cosplay. Anggota-anggota dari kenjutsu sendiri lebih banyak dari Kampus Gunadarma yang ada di Kalimalang. Ketika PPSPPT untuk mahasiswa baru, SEITO ikut mempromosikan komunitas jepang Universutas Gunadarma dengan cara menyebar brosur dan ber-cosplay. Cosplay yang ditampilkan salah satunya adalah Marshmello dan Gundam. SEITO juga memiliki social media antara lain Instagram (@seishinnotochi) dan Facebook (seishin no tōchi ( 精神のトーチ )).
Komunitas ini mengadakan gath setiap bulannya. Tanggal 9 Oktober 2016 seito mengadakan gath di UI dalam rangka menyambut mahasiswa baru yang bergabung dan juga pergantian ketua SEITO. Saat ini SEITO di ketuai oleh Taufik Hidayat. Kegiatan yang dilakukan selama gath adalah perkenalan mahasiswa baru, games, menonton pertunjukan kenjutsu dan sharing seputar update terbaru.


SEITO juga pernah membuat event jepang pada tanggal 21 Februari 2016 yang bertempat di Mangga Dua Square. Nama acara tersebut adalah Seishin No Tochi "Golden Time". Event ini merupakan event pertama yang diselenggarakan oleh komunitas jepang Universitas Gunadarma. Acara terdiri dari berbagai lomba, penampilan guest star dan special perform. Lomba-lomba yang di adakan antara lain cover dance, sing cover, costreet, wotagei competition dan fanart. Acara berlangsung meriah dan didatangi oleh banyak pengunjung. Harapan dari anggota SEITO adalah semoga event SEITO bisa diadakan setiap tahunnya.







berikut  ini adalah video event dari SEITO yang dikutip dari YouTube dalam akun CosHouse Party

https://www.youtube.com/watch?v=qpJQOSueCGo







Nama Kelompok:
1. Afrilia Kartika           (10515246)
2. Amelia Apriyani        (10515619)
3. Irna Rianty Rahayu    (13515447)
4. Laila Nabilah             (13515772)